前回の続き。
UE5 を起動し、最初に表示される「プロジェクトブラウザ」から、「CitySample」を選択して「開く」をクリックする。
先にも書いた通り、最初は少々時間がかかる。
開き終わると、Unreal Editor が表示され、中央のレベル ビューポートには何やら英文で説明がある。
ここで Editor のメインツールバーの右三角(▶)ボタンをクリックしても、特に何も変化はない。
どうやら英文に書かれている Content/Map/Big_City_LVL.umap というファイルを開けばよいらしい。
ただしこのファイルを開くには、かなりのマシンのリソースを消費するようで、右側に書かれているスペックが推奨されるようだ。
ちなみに自分の PC のスペックは以下の通り。
- AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3.59 GHz
- 32 GB RAM
- GeForce RTX 3060 Ti
- 8GB VRAM
ビデオカードは問題ないが、CPU と RAM はもう一声必要っぽい。
うーん、お財布にも地球環境にも優しくない…。
ところで拡張子 .umap だが、これは「レベル(Level)」という種類のデータファイルになる。
UE のドキュメントの「レベル」の項目によると、レベルは以下のように説明されている。
Level はゲームの「ワールド」のすべて、または一部です。レベルは、背景、利用可能なオブジェクト、その他のキャラクタなど、プレイヤーが見たりインタラクトすることができるすべてのものを含みます。ビデオゲームには複数のレベルが存在し、それらの間の遷移が明確に描かれているのが一般的です (たとえば、レベルの最後のボスを倒すと、次のボスに移動します)。Unreal Engine で作成された他のタイプのインタラクティブ エクスペリエンスの場合、さまざまなレベルを使用して、さまざまな種類のショーケースまたは背景の間を移行できます。
要は「レベル」とういうデータには、背景やキャラクタの3Dモデル、エフェクト、ライトなどの配置情報が置かれるようだ。
ステージクリア型のゲームであれば、1つのレベルが1つのステージ、とみなしてよさそう。
オープンワールド的なゲームであれば、ワールドの中の一つのエリア、ということになるのだろうか。
Content/Map/Big_City_LVL.umap を開くには、エディタの下側にあるコンテンツブラウザから探す。
All の直下の コンテンツ フォルダの中に Map というフォルダがあり、この中の Big_City_LVL (コンテンツブラウザ内は拡張子は表示されない)というファイルをダブルクリックすると開くことができる。
Big_City_LVL.umap の読み込みが開始すると、以下のようなプログレスバーが表示されるのだが、ロードは100%に達していても、エディタを開くのにかなり時間がかかる。
やはり SSD 必須だ。
やっとこさロードが完了すると、レベル ビューポートにはこんな感じの街の風景が表示される。
これは当然だが、一枚絵などではなく、車なども含めて全て3Dモデルだ。
ここで Editor のメインツールバーの右三角(▶)ボタンをクリックすると、ゲームが実行され、プレイできるようになる…はずだが、ここでも HDD がカリカリ言うだけで、なかなか始まらない。
2~3分ほど待ったところで、ようやく動き始めた!
キーボード、またはゲームコントローラでキャラクターを操作することが可能だ。
おおお、なんかもうこれだけで楽しい!
ただ、少し歩き回るとまたもや HDD がカリカリ言い始め、コマ落ちが酷くなる。
全てのデータをオンメモリで置いておけなくて、常に HDD から読んでは捨て、読んでは捨てを繰り返しているのだろう。
やはり SSD(ry
また、レベル ビューポートの左上には常にこんな警告らしきメッセージが表示される。
NAVMESH というのは「ナビゲーションメッシュ」のことで、AI の移動範囲?のことらしい。(なんか勘違いしているかも)
その下の英文は、ビデオメモリ(VRAM)を使い切ってしまい、パフォーマンスが低下する、ということのようだ。
VRAM については一応推奨スペックの 8GB は満たしているが、パフォーマンスを出すためにはやはりもっと必要なのだろう。
City Sample…恐ろしい子…!!
何にせよ、City Sample を動かして、Unreal Engine 5 の片鱗を垣間見ることができた。
お次は Windows 用にビルドして、アプリとして動かしてみる。
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