血と汗とピクセル

入院中暇なので、積読状態になっていた本を消化している。
去年の5月末に買った「血と汗とピクセル」をようやく読み終わった。

海外(主にアメリカ)のゲームの開発現場での出来事を、開発者のインタビューから描き出されたドキュメンタリー的なもので、全米でベストセラーになった「BLOOD, SWEAT, AND PIXELS」が原書。
取り上げられているタイトルは「アンチャーテッド4」「ディアブロIII」「ヘイロー・ウォーズ」といった有名どころから、「ショベルナイト」のようなインディーズ系まで全10タイトル。
元々が洋書なので、日本製のタイトルは取り上げられていないw

日本でも「働き方改革」が叫ばれており、ゲーム業界も一昔前に比べれば残業・休出しまくりってことは無くなってきたけど、欧米の開発スタジオなんかはその辺は昔からキッチリしていて、スケジュール遅れてようがゲームのクオリティが低かろうが、みんな9時5時で仕事しているのかと思いきや、結構残業(クランチと言うらしい)しまくりらしいのが意外だった。
というか、結局開発のシンドさは日本と変わらない気がするw
なんか安心したような、がっかりしたような。
あとはルーカスアーツがディズニーに親会社のルーカスフィルムを買収された後、程なくしてクローズされたけど、その頃既に開発がかなり進んでおり、○億円単位で開発費がかかっていたであろうスター・ウォーズのゲームも丸ごと潰したという話は驚きだった。
オー、アメリカ人ドライネー。

それにしても、100人とか200人のチームって、どうやってマネージメントしていくんだろう。
一定のクオリティは保たせないといけないし、どんなゲームを作ろうとしているのか、ビジョンを全員で共有しないといけないし、それにプロジェクト終了時なり年度替わりなりの時に昇給とか減給とかあるだろうけど、それの評価ってどうやってやるんだろうか。
プログラム何行書いたからとか、モデル何体作ったからとか、そーいうのでは評価できないし。
自分も昔、20人とか30人のPJリーダーやったことあるけど、一人で見れるのはそれが限界だったなぁ(プレイングマネージャーだったこともあるけど)。
その辺の話を識者に是非伺ってみたい。


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